мистецтво уривки із книжок arthuss

Анатомія для художників: Пропорція та симетрія

Анатомія для художників: Пропорція та симетрія


«Анатомія для художників», Джахірул Амін

Переклад: Олексій Пелипенко


Примітка: зображення у книзі без цензури та з усіма анатомічними деталями

Пропорція та симетрія

Працюючи з пропорціями, ви, певно, стикалися з методом використання голови (від маківки до нижньої частини підборіддя) як одиниці вимірювання. Наприклад, ви можете побудувати фігуру середньої людини, орієнтуючись на те, що її зріст — від семи з половиною до восьми голів, а зріст дитини, скажімо, п’ять голів. Потім можна використати голову як одиницю вимірювання, щоб з’ясувати, де має бути лінія сосків або пупець. (Див., наприклад, зміни пропорцій людського тіла від дитини до дорослого в головах на сторінці 92.)

Це цілком може спрацювати для зображення пересічної людини, і частини тіла в такому зображенні добре вибудовуються, однак скоро ви виявите, що коли створюєте персонажів різного зросту, ваги, віку тощо, голова перестає бути такою надійною одиницею вимірювання. Для цього є кілька причин. Під власною вагою м’язи та шкіра з часом поступово обвисають, і, наприклад, лінія сосків буде знижуватися. Розташування пупця також буде змінюватися зі збільшенням або втратою ваги. Цей рисунок показує, що хоча пупець можна використовувати як основний орієнтир, насправді це не завжди спрацьовує.

Проте скелет залишається незмінним. Тож його можна використовувати як надійне мірило для визначення пропорцій персонажа. Одиниця вимірювання, заснована на скелеті, називається «черепною одиницею» — тобто, як одиниця вимірювання використовується череп (зазвичай блок завширшки як п’ять очей). Цей метод дозволяє легко визначати скелетні орієнтири, а тоді швидко окреслити основну скелетну структуру, на яку потім можна накласти м’язи, сухожилля та жир. 


Ось кілька прикладів використання черепа як одиниці вимірювання. Насамперед окресліть череп (від маківки до основи носа), потім спустіться на таку саму відстань донизу — це приведе вас до ямки на шиї, де сходяться ключиці. Ще один черепний блок униз — і ви отримаєте довжину грудини (без мечоподібного відростка), а ще через одну одиницю вниз натрапите на десяте ребро. Ще одна одиниця вниз — і ви натрапите на передньоверхню клубову кістку. Далі внизу буде лобкове зрощення.

Цікаво, що довжина ключиць, як правило, дорівнює черепній одиниці, так само, як і довжина грудини (про це згадувалося раніше), довжина лопаткової кості й довжина медіального краю лопатки. Довжина стегнової кістки становить приблизно три черепні одиниці, а ще на три одиниці нижче буде п’ята. Довжина плечової кістки дорівнює двом черепним одиницям.

Ви побачите, що анатомія та структура скелета в різних людей дещо відрізняється.

Усі люди різні. Деякі добре відповідають стандартному ідеалізованому набору пропорцій, тобто шаблону від семи з половиною до восьми голів заввишки або тому, який побудовано на серії блоків завширшки п’ять очей. Однак пам’ятайте, що більшість людей не вписуються в цю формулу. Сама по собі вона непогана, бо дає вам можливість експериментувати і гратися з пропорціями для створення нових та цікавих персонажів. Незалежно від того, наскільки ви хочете дотриматись анатомії, зберігайте функціональність і завжди пам’ятайте про мету: дайте глядачам змогу повірити, що зображення, яке вони бачать на сторінці чи екрані, може існувати в реальності.


Коли доходить до створення й планування персонажів та істот у 2D чи 3D, у вас може виникнути спокуса працювати із симетричним зображенням, особливо коли це обличчя. Це, безсумнівно, пришвидшує роботу, особливо в цифровому форматі. Однак, хоча в природі симетрія існує, якщо розглядати обличчя, то саме незначна асиметрія робить його правдоподібним і цікавим.

Щоб перевірити це твердження, сфотографуйте свою голову, а потім завантажте зображення в програмне забезпечення для редагування фотографій, наприклад Adobe Photoshop. Скористайтеся програмним забезпеченням, щоб віддзеркалити ліву частину голови, а тоді подивіться на результати. Потім віддзеркальте праву частину голови і знову проаналізуйте результати. Ви, ймовірно, виявите, що один бік вужчий, а другий ширший. Цікаво, що у праворуких правий бік обличчя (й тіла) часто трохи більший, а у ліворуких навпаки. Асиметрія в тілі також буде помітна, але менше, ніж на обличчі.



Шкіра: жир і зморшки

Хоча у вступних розділах ми насамперед вивчали скелет, м’язи та сухожилля людського тіла, важливо пам’ятати, що поверх усього цього воно вдягнене в найбільший орган: у шкіру. А де шкіра, там жир і зморшки. Жирові відкладення є по всьому тілу навіть у найхудіших людей. Крім жирових відкладень на обличчі, стегнах, руках і ногах треба також враховувати такі зони, як тильна частина колін, а також сідничний жир. Тильна частина коліна — цікава зона, оскільки там, де м’язи підколінного сухожилля з’єднуються з литковими м’язами, є западина, відома як підколінна ямка. Тому, якщо ви зосереджуєтеся виключно на м’язах й ігноруєте жир, ваша модель може мати недостатньо правдоподібний вигляд. Додати жиру — це добре, в кінцевому підсумку ваш витвір буде живішим.


Важливо також звертати увагу на зморшки і, зокрема, на напрямок ліній зморшок.

Ви помітите, що по всьому тілу зморшки мають тенденцію розташовуватися перпендикулярно до м’язів.

Це добре видно, коли зігнути зап’ясток.

Подивіться на зморшки та складки, які утворює ваш одяг під час руху. Ви, напевно, помітите, що вони зазвичай розташовані в тому самому місці, що й на вашій шкірі.

*****


Замовити книгу «Анатомія для художників: Наочний посібник із зображення людського тіла»

__________________________________________________________

Читати новини видавництва ArtHuss

__________________________________________________________

Більше про мистецтво, дизайн та красу читайте в нашому блозі

Читати блог ArtHuss

Наверх